Ann Rosén
Noise Tank CDK061027
Installation at Charlottenborg Copenhagen
2006
|
|
Noise
Tank, A walk-in composition
A lot of sounds crawl around on the floor forming a sort of living carpet
that completely covers the floor. If any visitor moves, different sounds
tumble up into the air. If there is a lot of movement in the room the
whole space will get filled with sounds tumbling around. If all visitors
stop their activities and stand still for a while the sounds will eventually
sink down to the floor where they will poke about in the installations
virtual mud.Noise Tank is as a cumulative, adaptive and self-modifying
feedback process. The sound is generated by a computer and conveyed to
the real, physical world by a D/A converter and nine loudspeakers. In
the physical world the sound gets distorted through visitors and their
behaviour. Via a microphone and a A/D converter the sound then re-enters
the digital domain where the distortion is measured by comparing the outgoing
sound with the incoming. The measured distortion value is fed into a simple
genetic algorithm. The algorithm generates and controls the sounds populating
the exhibition space. The result is that Noise Tank constantly changes
and is never quite predictable. Low visitor activity will however mostly
let the sounds get on with their lives poking about, feeding, breeding
and eventually dieing. High activity will stir things up, some times disrupting
the evolution and some times speeding things up.
Noise Tank, en Walk-in composition
En mängd ljud krälar omkring på golvet och bildar de ett
slags levande matta av ljud som täcker hela golvet. Om någon
eller några personer rör sig virvlar olika ljud upp i luften.
Vid mycket rörelse aktivitet fylls hela utrymmet från golv
till tak med olika ljud som virvlar runt. Om alla besökare stannar
upp och står nästan helt stilla singlar ljuden långsamt
ner till golvet. De fortsätter sedan att böka runt i installationens
virtuella bottenslam. Noise Tank är en kummelativ, adaptive och själv-modifierande
återkopplingsprocess. Ljuden genereras av en dator och förmedlas
till den fysiska verkligheten av en A/D omvandlare och nio högtalare.
I den fysiska världen blir ljudet förvanskat av besökarna
och deras beteende. Via en mikrofon och en A/D omvandlare återvänder
ljudet sen till den digitala världen där graden av förvanskning
mäts genom att jämföra det inkommande ljudet med ljudet
som skickas ut. Resultatet av jämförelsen skickas sedan till
en enkel genetisk algoritm. Algoritmen genererar och styr ljuden som bebor
installationen. Resultatet är att Noise Tank ständigt förändras
och aldrig är riktigt förutsägbar. Låg besökare
aktivitet medför dock oftast att ljuden ostört kämpar vidare
med sina liv i bottenslammet, de äter, förökar sig och
dör slutligen. Hög aktivitet rör om i grytan, det kan innebära
att utvecklingen bromsas up med det kan också få till resultat
att saker och ting snabbas på.
|
|